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竞技游戏真的能让玩家开心吗?为什么要卸载《王者荣耀》?-koko体育官网入口

本文摘要:某天拂晓又是十连败,终于下定决心。我毫不犹豫地按下删除键,立即退出了两队的微信群。 经历了这一切,我有一种如释重负的感觉。把手游当竞技游戏玩太让人沮丧了。但是我不会再受《王者荣耀》的影响了。 这一刻,我仿佛进入了贤者时代,不禁思考起游戏的意义。我觉得每个人都应该有自己的答案。 但至少有一点是肯定的,那就是游戏一定要给玩家带来快乐。如果一个玩家不能从一场比赛中感受到快乐,甚至是平淡和痛苦,他应该立即放弃这场比赛。短痛不如长痛,哪怕洗了很多648。 为什么要在游戏中设置段位?

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某天拂晓又是十连败,终于下定决心。我毫不犹豫地按下删除键,立即退出了两队的微信群。

经历了这一切,我有一种如释重负的感觉。把手游当竞技游戏玩太让人沮丧了。但是我不会再受《王者荣耀》的影响了。

这一刻,我仿佛进入了贤者时代,不禁思考起游戏的意义。我觉得每个人都应该有自己的答案。

但至少有一点是肯定的,那就是游戏一定要给玩家带来快乐。如果一个玩家不能从一场比赛中感受到快乐,甚至是平淡和痛苦,他应该立即放弃这场比赛。短痛不如长痛,哪怕洗了很多648。

为什么要在游戏中设置段位?我删《王者荣耀》的原因很简单,就是觉得队友太优秀了。可能有人会觉得很可笑,你可以玩个手游删了?很明显,我怪队友技术差。删的原因是我玩了几天排名(只有单排),觉得排名机制很差。

但背后的原因是王者荣耀给了我不好的体验,至少玩的时候感觉不到开心。我不敢说我每手牌都玩的没问题,但是我的游戏体验总体来说并不好。其实很多比赛的输赢并不是实力差距造成的,更多的往往与队友的心态有关。

这个问题在王者荣耀里比其他类型的moba游戏更严重(后面会详细介绍)。那我为什么要排名?为什么一定要得分?其实与其说是队友的坑,不如说是它的排名机制本身的设计就存在一些问题,让玩家无法从游戏中获得足够的快乐和动力继续游戏(仅从个人体验来说)。其实阶梯排名机制类似于体育运动中的比赛,其目的不仅仅是为了取胜,更是为了展示竞技精神和实力。

至于成败,是次要的。这种对实力的不断追求才是竞争的魅力所在。换句话说,一场好的竞技比赛,可以让失败者不至于特别失落。

但是《王者荣耀》很少会有这样的情况。输的游戏(逆风游戏)往往会带来队友之间的抱怨甚至人身攻击,质量游戏的频率远低于LOL、Dota等游戏。这是一个典型的情况,玩家只能从胜利中获得快乐,所以注定了城市里有一半的人每次对战都不会兴奋。这不是阶梯设置的意义,也不是对竞争精神的追求。

段位是大部分游戏中的工具。别说是特殊竞技类游戏,就是有pvp抗性元素的游戏也有类似的机制。这样设置的目的自然是为了更多的利润。毕竟围绕pvp内容的游戏策划可以做更多的道具、技术、皮肤等等。

而且这种行为会消耗玩家的时间,让玩家保持活跃。当一个玩家到达高位,自发的炫耀会吸引(激励)其他玩家,相当于免费广告。

所以从各个角度来说,能设置段位的游戏通常都有设置的必要(换游戏是有阶梯的)。这个设定的必要性是从厂商商业利益的角度出发,那么细分定位对于玩家的意义是什么?大部分玩家认为段位的意义在于体现玩家的真实实力,通过与他人的对抗,让玩家获得更多的快乐和成就感。有时候,你的朋友中没有人玩游戏,也没有人坚守你的立场。

你还是会从高位上获得自我满足。这种自我认同来自于玩家的广泛认知和共识。你非常努力的去达到一个很高的位置,因为在广大的球员中,你认为你的实力处于一个很好的位置。虽然这样的认可可能只存在于某个游戏的玩家之间,但并不为大众所熟知。

但是,这种认可对玩家来说也是有意义的。即使不高,也能感受到满足和快乐。因为你觉得在这个位置上至少可以做C。许多人有时为了赢而竞争。

他们只想在公平合理的竞争环境中磨练自己的技能。而细分市场只是技术背后的副产品。他们会进一步追求胜率、英雄池、战力等其他指标。

对他们来说,位置是竞争的一部分,是自我实现和价值证明的重要内容。可见,自我挑战或寻求认同是大多数玩家追求细分位置的原因。

因此,健康的竞争机制应该确保细分市场能够反映玩家的真实水平。也就是说,球员的技术是获得合适锋线位置的主要原因,这种公平性有利于球员的自我挑战和对身份的追求。但并不是每个游戏的阶梯系统都那么合理,以王者荣耀为例。王者荣耀里没有传统意义上的晋级赛,舞台晋级只看比赛胜负(输了会扣星)。

但由于有明星保护机制(积分扣除明星,每场比赛的凭据反映城市获得一定积分)的存在。所以要看肝,理论意义上可以以不到50%的胜率(惊人次数)达到荣耀王。技术差的玩家仍然可以依靠游戏的数量划水到超出自己技术水平的位置。这明显违背公平竞争机制,有些是不健康的(助长肝)。

再者,那些大神乐队上来的玩家和混编游戏的数量会“污染”游戏局面。他们的操作不够配合自己的位置,自然会影响队友的游戏体验。这也是玩家吐槽elo匹配机制的原因。

其实这些问题都不是匹配机制本身造成的。对于一个号称公平竞争的游戏来说,这样糟糕的竞争局面似乎有点可笑。我们来看看为什么同样使用elo的lol玩的游戏会好很多。一是对违规球员严惩不贷;第二,没有护星分级赛,晋级制度更能体现球员实力。

这也使得lol的段金价值非常高,玩家在没有技术突破的情况下很难获得更高的段金(同段胜率明显高于50%)。按肝分完全不可能,技术在段位的体现非常显著。虽然围棋的竞技机制或者其他体育项目中的积分晋级制度也能体现出竞技精神,但在比赛中还是不适合。游戏的意义是什么?竞争对许多玩家来说有一种特殊的魅力,但不是每个玩家都喜欢这种令人兴奋的pvp阻力。

对于所有玩家来说,游戏存在的意义是一样的,就是带来快乐。那么游戏提供了怎样的快乐呢?个人认为游戏提供了一种特殊的体验,——。基于强烈的代入感,我专注于游戏内容的陶醉体验。

这种体验对不同玩家有什么感受差别的,也就是有差别的快乐。《荟萃啦!动物森友会》游戏内容就很简朴,它的火热主要是因为其休闲放松的游戏内容给予玩家很好的沉醉感。再加上富厚的社交和制作系统,玩家能在带入现实社交关系情况下完美饰演一名“岛主”。同理,为啥一款模拟卡车司机的游戏能火,岂非玩家们在现实中当社畜还不够吗?为什么一个简陋的像素方块游戏会有人喜欢,明显画面那么粗拙,甚至还需要玩家自己去缔造许多工具?只有刷刷刷的无脑放置挂机游戏又为何受到宽大玩家热爱,岂非社畜在996事情之后还希望在游戏中花费数个小时做日常吗?每小我私家对于游戏的追求都纷歧样,但他们都希望从游戏中寻求快乐。

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而快乐是泉源于好的游戏体验,而获得好的游戏体验需要玩家足够投入(沉醉)。因此哪怕是一个饰演法式员写代码的游戏也一样有人玩,因为代入法式员的生活对于其他职业的玩家是新鲜,存在一定的玩家市场。而像是《EVE》这样的游戏只管极为庞大,却因为极为真实的代入感在焦点玩家群体中保持了一定市场份额。

这也是为什么竞技游戏的失败会让玩家沮丧,玩家的感受不会像旁观者说的一样“不就是个游戏嘛,输了又能怎么样?挂机又如何?”竞技游戏的玩家在排位的时候会自发的代入游戏,他会以为自己此时就是个运发动甚至战士,能够获胜固然要努力争取。这也正是电子竞技为何能让观众狂热的原因。代入感和沉醉感正是游戏最具有优势的地方,只管现在许多娱乐方式(VR影戏、剧本杀、互动视频)都实验给大家更强的代入感,可效果都不太理想。

玩家能从这种强代入中更深切地体会到游戏内容,他会把自己看成是行侠仗义的猎魔人,劫富济贫的大镖客,任劳任怨的快递员。这种体验是显著优于其他娱乐形式的,因此玩家才会以为游戏内容异常富厚,从而获得满足和快乐。这就是多数玩家从游戏中获得快乐的方式。

那么竞技游戏中是否也是同理了?一个在对局中失败且掉分的玩家是否也能感应快乐?竞技游戏并不总是能让玩家快乐,至少对失败方而言。但一个机制完善的竞技游戏应该让失败的玩家感受不那么差,失败只是因为技术(操作)上的问题。那么玩家就会有进一步提高的动力,从而恢复继续游戏的信心,这就是一个良性循环。但如果玩家频繁因为种种偶然因素(外挂、老阴逼、队友挂机等)失败。

他就会对游戏的竞技性发生怀疑,进而以为游戏没有意义(无法带来快乐),从而卸载游戏或者充当“演员”。这种演员并不是收钱的那种,只是因为自身心态欠好而居心乱打好比没事喜欢莽、被抓了就骂人、逆风就种种嫌弃队友等等。这会进一步恶化对局情况,从而形成恶性循环。因此对于竞技游戏而言,要更关注失败方的游戏体验,确保这些玩家能获得一定的正向激励。

一个能让玩家输得心服口服还想再次较量的竞技游戏才是乐成的,这方面我以为cs就做得很不错。究竟只有保持一个良好的心态,玩家才气从游戏中获得快乐,这才是游戏的意义所在。游戏设计者的巧能手段对于游戏设计者而言,在游戏中给予玩家更大的快乐固然是最基本的要求。

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话虽如此,但对于许多依赖玩家连续消费的网游中却并不是这样。玩家想要靠自己的努力获取快乐是很难的(充钱才会变强)。

其中一些游戏还会刻意引导玩家的负面情绪,好比杀人爆装备、守尸、屠城、帮会战等。而《征途》无疑是教科书级此外,通过给予被杀玩家随时传送到凶手位置的道具,刻意渲染复仇情绪引导玩家PK,进而销售大量的付费道具赚得盆满钵满。此时玩家付费的理由已经不但单是为了获得快乐。

这样的设计理念确实很商业化,但并不是游戏设计应该追寻的。越来越多针对人性弱点的游戏机制和内容被设计出来,好比枯燥无聊的日常、没有游戏性的挂机式副本、打工式的高强度战令任务。游戏的意义不仅越来越模糊,甚至玩家都不知道为什么自己无法放弃一个无法带来快乐的游戏。

天天需要花费一个多小时的日常任务为啥自己都市兢兢业业去完成。游戏设计者充实使用心理学的知识。

锚定效应、淹没成本、惯性这些都市显著影响玩家对于游戏的态度。一个花费大量款项和时间的游戏你想说放弃是很难的,这个原理类似于谈了多年的朋友要分手一样。但游戏不是朋友,游戏的意义是带给你快乐。

如果它已经不能使你快乐甚至让你疲劳厌倦,为什么不放弃它呢?在游戏如此富厚的今天,没有任何一款游戏是无法被取代的。可玩家还是很容易被游戏筹谋的一些招数困住(回归奖励、专属充值激励、保底抽奖、签到激励)。

这就是人性的弱点,究竟能做到快刀斩乱麻的玩家并不多。因此如果有可能,还是只管玩单机游戏,至少它是单纯的为玩家带来快乐。小结我小我私家是很少玩网游的,一般只会玩《泡泡堂》、《泡泡卡丁车》、《荒原乱斗》这种轻量级的休闲作品。

因为我知道自己的控制能力不太强,而且有一些强迫症。我打《王者荣耀》上头不是一次两次,一个通宵连跪十几把输到天亮(心态爆炸)。那种感受其实就和赌徒一样,赢一把就好!赢一把就睡觉!然而这时心态是爆炸的,一旦逆风就会开始喷队友和投降,心情像是汽油一样一点就着。

在心态欠好的情况下,连败就是屡见不鲜。这那是我在玩游戏,明显是游戏在玩我,没措施我只能删除了(只管已经花了不少时间和款项)。游戏的意义是给人快乐,它只是一个娱乐产物而非生活的全部。

因此保持一个良好的心态是最重要的,没有须要刻意追求某一款游戏上的内容,更没须要因为游戏影响到自身的情绪和正常生活。如果你像我一样管不住自己无法保持好的心态,那还是多实验一些养老类的休闲游戏吧。珍爱生命,远离竞技游戏!最后用一句话来总结我对游戏的感受吧,可能有些夸张,不外我也确实很享受游戏带给我的快乐。

“当其欣于所遇,暂得于己,快然自足,不知老之将至;及其所之既倦,情随事迁,感伤系之矣。”。


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